導(dǎo)語
一段來自國(guó)內(nèi)開發(fā)小團(tuán)隊(duì)的獨(dú)白
(資料圖片僅供參考)
做主機(jī)游戲在國(guó)內(nèi)并不是一件很容易的事,而專注于主機(jī)單機(jī)游戲的國(guó)產(chǎn)團(tuán)隊(duì)更是少之又少。最近,茶館采訪了一支成都本土的游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)“海豚互娛”。這個(gè)團(tuán)隊(duì)的成員大多數(shù)都來自完美、網(wǎng)易、Gameloft等游戲大廠,具有多年游戲研發(fā)經(jīng)驗(yàn)。
《災(zāi)難救援》宣傳圖
不過令人意外的是,在2016年成立之初,這支由業(yè)界老兵組成的開發(fā)團(tuán)隊(duì)并沒有選擇傳統(tǒng)的手游市場(chǎng),而是專注于主機(jī)單機(jī)游戲的研發(fā),先后開發(fā)過《Mars Alive》《災(zāi)難救援》(暫未發(fā)售)《實(shí)況!救援大作戰(zhàn)》等多款主機(jī)單機(jī)游戲。其中互動(dòng)式電影游戲《災(zāi)難救援》更是在2019年登上了索尼CJ發(fā)布會(huì),憑借電影級(jí)別的游戲畫面和敘事手法引起玩家強(qiáng)烈反響。
海豚互娛CEO陳博
不過與團(tuán)隊(duì)CEO陳博交流中,茶館卻發(fā)現(xiàn)在國(guó)內(nèi)做單機(jī)主機(jī)游戲其實(shí)并不是“白月光”,更沒有想象中那么美好。陳博曾就職于完美,擔(dān)任分公司運(yùn)營(yíng)總監(jiān),負(fù)責(zé)發(fā)行過《誅仙世界》《斗破蒼穹》等多款產(chǎn)品,然而他卻告訴茶館,在這幾年的開發(fā)過程中,來自現(xiàn)實(shí)和經(jīng)濟(jì)的壓力無時(shí)無刻不在考驗(yàn)著團(tuán)隊(duì)的韌性。而在陸續(xù)開發(fā)過三款游戲之后,這支成熟的團(tuán)隊(duì)也決定去改變一下風(fēng)格,嘗試借用“AI工具”去做一些和之前思路不同的產(chǎn)品。
《X7》角色立繪概念圖
01
開發(fā)不易,負(fù)重前行
茶館:聽說你們團(tuán)隊(duì)的成員很多都是來自大廠的老兵?
陳博:是的,目前我們團(tuán)隊(duì)一共有12人,大部分核心成員都是來自于國(guó)內(nèi)各個(gè)游戲廠商。比如主制作人也是創(chuàng)始人之一的高一立就曾是Gameloft成都工作室,參與過《蜘蛛俠》《鋼鐵俠》《刺客信條》等多款Gameloft熱賣產(chǎn)品的開發(fā)。主策曾就職于網(wǎng)易、巨人等游戲公司,參與過《大話西游》系列、《征途》等產(chǎn)品的游戲系統(tǒng)開發(fā)工作。團(tuán)隊(duì)大部分成員一起共事過8年,具有豐富的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。
茶館:為什么你們會(huì)想去做主機(jī)游戲?這其實(shí)在國(guó)內(nèi)是一件很困難的事。
陳博:我們最初定位的方向就是去做主機(jī)游戲,主要是因?yàn)樵?015年我們看到了一個(gè)機(jī)會(huì),那年正好索尼PlayStation主機(jī)正式進(jìn)入中國(guó),我們認(rèn)為這對(duì)于游戲開發(fā)者來說是一個(gè)絕佳的機(jī)遇。
茶館:之前你們開發(fā)過哪些產(chǎn)品。
陳博:我們開發(fā)的第一款產(chǎn)品是《Mars Alive》,是一款登錄PlayStation平臺(tái)的VR游戲,積累銷量賣了8萬套。第二款游戲是電影互動(dòng)式游戲《災(zāi)難救援》,獲得了索尼總部的支持,并在2019年索尼CJ發(fā)布會(huì)上公布,不過由于一些原因,這款游戲最終沒有正式上線。第三款則是多人合作游戲《實(shí)況!救援大作戰(zhàn)》,這也是第一款505簽約的國(guó)產(chǎn)游戲,最終銷量差不多在10萬左右的水平。
《Mars Alive》PS4 Store圖
茶館:《災(zāi)難救援》我是有印象的,當(dāng)初那個(gè)宣傳片的質(zhì)感非常不錯(cuò),幾乎達(dá)到了當(dāng)時(shí)主流游戲的畫面水準(zhǔn),為什么后面沒有消息了?
陳博:《災(zāi)難救援》應(yīng)該是我們受到玩家關(guān)注度最高的一款產(chǎn)品,這款游戲大部分都是CG動(dòng)畫來演繹,幾乎和玩法Play做到了五五開。如果用一個(gè)簡(jiǎn)單的理由來總結(jié)的話,那就是缺錢,開發(fā)快2年的時(shí)間我們大概燒了2千萬。我們本來預(yù)期開發(fā)時(shí)間是2年半左右,但是到1年半的時(shí)候只完成了前幾個(gè)章的所有內(nèi)容,后面8章僅搭好了框架,可以跑通的白模狀態(tài)。
后來又遇到了疫情,當(dāng)時(shí)我們是70人左右一個(gè)開發(fā)團(tuán)隊(duì),疫情前三個(gè)月大家都在家辦公,幾乎沒辦法像之前一樣緊鑼密鼓的繼續(xù)高效開發(fā),再加上融資等一系列問題,最后這個(gè)項(xiàng)目最終擱淺了。
《災(zāi)難救援》宣傳海報(bào)
02
產(chǎn)品不多,表現(xiàn)不錯(cuò)
茶館:我很好奇為什么當(dāng)時(shí)會(huì)立項(xiàng)救援這個(gè)題材,這在國(guó)內(nèi)其實(shí)很少見。
陳博:這個(gè)產(chǎn)品可以算我們一次大膽的嘗試,也是真正意義完全面向主機(jī)平臺(tái)開發(fā)的游戲,所以當(dāng)時(shí)就想去展現(xiàn)一些東方文化相關(guān)的東西,不僅僅是面對(duì)國(guó)內(nèi)的受眾玩家,也面向海外的一些歐美用戶。
我們希望能用東方的這種故事,用我們自己的視角去講給老外聽,所以當(dāng)時(shí)想到的就是救火英雄,他們每次的救援行動(dòng)都像是打仗一樣,很辛苦也很MAN,為什么不把這種很酷的角色做到游戲中去呢?于是我們把整個(gè)題材設(shè)計(jì)成了一支救援隊(duì),希望能引起玩家的一些共鳴。
《災(zāi)難救援》實(shí)機(jī)截圖
茶館:不過有意思的是,你們游戲的背景并不是在大都市,而是在山區(qū)。
陳博:沒錯(cuò),我們并不想把游戲背景放在大城市里,這種玩家太熟悉的場(chǎng)景往往缺少神秘感,后來我們把舞臺(tái)搬到了尼泊爾的一座大山里,這里其實(shí)有一套來自于自然的運(yùn)作規(guī)則。我們主角一行人來到了尼泊爾,發(fā)現(xiàn)這里的文化和國(guó)內(nèi)有很大的沖突,而正是這種來自本源的沖突造成了一種不確定性,你不能去傷害別人只能靠躲閃去避免傷害,這種莫名的危機(jī)感就變得非常有意思。
《災(zāi)難救援》PV截圖
茶館:聽說索尼還給了你們一些支持?
陳博:當(dāng)時(shí)索尼對(duì)我們的產(chǎn)品很感興趣,邀請(qǐng)我們參加了當(dāng)年的CJ發(fā)布會(huì),給了一個(gè)專場(chǎng)的時(shí)間,幾乎和其他國(guó)外大廠的演示時(shí)間是一樣的,專門來做游戲的宣發(fā)展示。
之后還給了一些資金上的支持,這個(gè)和中國(guó)之星還不太一樣,這種支持直接來自索尼總部的,也沒有綁定任何條款,所以當(dāng)時(shí)我們挺感謝索尼的。
后來縮編團(tuán)隊(duì)之后,我們第三款產(chǎn)品《實(shí)況!救援大作戰(zhàn)》也是索尼搭橋,最終和發(fā)行商505牽上了線。
茶館:《實(shí)況!救援大作戰(zhàn)》是一款什么樣的產(chǎn)品?
陳博:這款產(chǎn)品其實(shí)也是講救援的,不過是一款偏派對(duì)的多人合作游戲,救援看上去是一個(gè)比較危險(xiǎn)的事情,不過我們?cè)谟螒蛑屑尤肓撕芏噍p松越快的內(nèi)容。由于上一款產(chǎn)品的原因,我們學(xué)習(xí)了很多救援知識(shí),所以也應(yīng)用在了這款游戲上。
《實(shí)況!救援大作戰(zhàn)》Steam商店主頁截圖
茶館:不過這款游戲表現(xiàn)的并不是十分出色,具體是什么原因。
陳博:其實(shí)最初玩家測(cè)試的反饋是很好的,游戲也挺便宜,我們的誠意也給的非常足,不過后來游戲上線后,由于經(jīng)驗(yàn)不夠充足,手柄的適配上出現(xiàn)了問題。再加上和海外發(fā)行的溝通等問題,這些問題并沒有及時(shí)解決,導(dǎo)致前期口碑影響非常嚴(yán)重。
茶館:在你看來,主機(jī)和PC開發(fā)游戲又哪些區(qū)別,相對(duì)來說又有哪些優(yōu)勢(shì)?
陳博:主機(jī)開發(fā)需要團(tuán)隊(duì)是適應(yīng)主機(jī)廠商制定的各種硬件標(biāo)準(zhǔn)、硬件規(guī)則,需要在條條框框之下去開發(fā)產(chǎn)品,比如CPU/GPU、內(nèi)存、幀數(shù)等都是限制死的,你想要登錄這個(gè)平臺(tái)就必須要按照這個(gè)套路去走。而很多新團(tuán)隊(duì)并沒有這方面的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),因此大部分時(shí)間都會(huì)浪費(fèi)在適應(yīng)這些條件的返工上,這也是為什么新團(tuán)隊(duì)的主機(jī)開發(fā)成本普遍會(huì)比較高。而相應(yīng)的,一旦你開發(fā)完成就會(huì)發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品和硬件的配適度很高,幾乎很少有BUG優(yōu)化問題,這個(gè)平臺(tái)的玩家理解成本也會(huì)非常低。
PC游戲的開發(fā)幾乎和上面相反,開發(fā)過程非常靈活,內(nèi)容更新也可以及時(shí)推送,但問題就在于你需要自己去適配不同的PC配置和外界硬件,在這個(gè)過程中各種問題和BUG也較為普遍。
03
AI協(xié)助,新的開始
茶館:來聊聊你們的新產(chǎn)品是一款什么樣的游戲?
陳博:我們的新項(xiàng)目暫定為“X7”,定位是一款快節(jié)奏俯視角的戰(zhàn)術(shù)槍戰(zhàn)競(jìng)技游戲,同時(shí)還具備了一定的角色養(yǎng)成玩法,有點(diǎn)類似于《逃離塔科夫》的框架。不過游戲設(shè)計(jì)上我們做的更加的簡(jiǎn)單,容易上手,而且整體節(jié)奏會(huì)更加短平快,適應(yīng)現(xiàn)在流行的碎片化游戲節(jié)奏。
玩家需要選擇英雄搭配裝備去戰(zhàn)場(chǎng)里探索和收集,擊敗敵人或者是搜刮更多資源,成功撤離戰(zhàn)場(chǎng)就是最基本的玩法。
目前我們已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了PC和手機(jī)平臺(tái)的互通,玩家可以實(shí)現(xiàn)跨平臺(tái)游玩。
《X7》截圖
茶館:《逃離塔科夫》給我的感覺是更偏硬核和競(jìng)技性,不過戰(zhàn)術(shù)射擊游戲則更偏策略,節(jié)奏也相對(duì)較慢,在玩法的融合性上感覺有些不搭,你們是如何去解決這個(gè)問題的?
陳博:X7只是借鑒了《逃離塔科夫》搜刮資源撤離戰(zhàn)場(chǎng)的基本框架和規(guī)則,但我們并不是想要去實(shí)現(xiàn)那種硬核的射擊的玩法以及槍械組合,相反我們把游戲做的盡量的輕度化,一局游戲大概在5分鐘左右,如果玩家只是想簡(jiǎn)單搜刮資源,2分鐘撤出戰(zhàn)場(chǎng)也是沒有問題的。
在實(shí)際玩法上,也不是硬核比槍法的槍戰(zhàn)射擊游戲,而是和《荒野亂斗》比較類似,玩家可以在局外配制技能和裝備,在戰(zhàn)場(chǎng)內(nèi)或是與其他玩家組隊(duì)或是成為獨(dú)狼,你既可以快速打掉一些資源點(diǎn)見好就收,也可以與最強(qiáng)的敵人死斗到底,這都取決于玩家想要在游戲中得到的體驗(yàn)。
《X7》概念圖
茶館:為什么會(huì)選擇俯視角射擊,F(xiàn)PS或者TPS可能更為主流一些。
陳博:我們覺得俯視角射擊會(huì)更偏休閑娛樂一些,沒有那么硬核。我們?cè)谟螒蛑写蠓訌?qiáng)了射擊輔助,降低操作門檻,希望讓游戲的重點(diǎn)多轉(zhuǎn)移到戰(zhàn)術(shù)和技能上。為此我們?cè)诘貓D里加入了戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧,讓玩家通過掌握戰(zhàn)場(chǎng)態(tài)勢(shì)來獲取戰(zhàn)略優(yōu)勢(shì),先發(fā)制敵。此外,我們還有一個(gè)核心設(shè)計(jì),即“聲音可視化”,由于視野的限制,戰(zhàn)場(chǎng)上很多地方是不可見的。玩家可以通過聽聲辨位來發(fā)現(xiàn)敵情,同時(shí)為了照顧聽音不佳的游戲環(huán)境,我們?cè)黾恿四M音浪的圖形UI,通過視覺來提示哪里發(fā)出了什么樣的聲音。這些都是希望玩家能玩的有趣,但是又不至于門檻太高,感覺過于硬核。
茶館:你們的地圖設(shè)計(jì)會(huì)不會(huì)像《逃離塔科夫》一樣,準(zhǔn)備一張非常大的偏開放世界地圖?
陳博:目前規(guī)劃的是兩張地圖,一種偏CQB的PVP地圖,范圍比較小,適合玩家快速享受戰(zhàn)斗,另外一張是PVPVE地圖,面積大,支持更多玩家,同時(shí)也是獲取資源的主要途徑。
茶館:除了戰(zhàn)局玩法之外,你們還有沒有設(shè)計(jì)其他玩法?
陳博:有,就是角色養(yǎng)成的部分,最重要的一個(gè)部分就是槍械改造。玩家通過獲取戰(zhàn)場(chǎng)資源,可以對(duì)槍械的各種屬性進(jìn)行調(diào)整,通過配件的更換還可以使用不同的技能。通過這個(gè)系統(tǒng),即使是同一個(gè)角色,在使用不同槍械的時(shí)候,都可以獲得完全不同的游戲體驗(yàn)。
茶館:我看到你們的宣傳文案上用到了一些AI繪圖,AI在你們開發(fā)過程中有參與嗎?
陳博:對(duì)于我們這種小型開發(fā)團(tuán)隊(duì),AI確實(shí)能夠幫我們節(jié)省不少設(shè)計(jì)成本,不過這僅限于能夠在設(shè)計(jì)層面提供更多有趣的靈感,而并不能真正意義上代替設(shè)計(jì)。我們希望通過AI工具來快速找到符合我們世界觀下的概念靈感,比如角色、服裝、場(chǎng)景等,再通過后期的打磨和加工真正達(dá)到我們想要的效果。
角色立繪概念圖
茶館:此前你們開發(fā)的大多是單機(jī)和主機(jī)游戲,現(xiàn)在轉(zhuǎn)為更偏商業(yè)化的多人游戲,為什么會(huì)做出這樣的改變。
陳博:主要是我們通過幾個(gè)項(xiàng)目的積累,解決了網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)游戲所需的大部分技術(shù)難點(diǎn),在此基礎(chǔ)上,做一款面向多人的游戲本身也是水到渠成的決定。
在我看來,我認(rèn)為商業(yè)化也并不意味了放棄游戲體驗(yàn)。X7并不是一款以數(shù)值為主的多人游戲,玩家和玩家之間的操作和戰(zhàn)術(shù)搭配能夠?qū)崿F(xiàn)很多的差異化。
商業(yè)化這塊我們主要考慮更多的是匹配現(xiàn)在主流游戲的思路,以賽季制的方式去解鎖新的模式、玩法、皮膚和職業(yè)。在每個(gè)賽季都會(huì)提供一個(gè)全新的地圖和英雄,玩家可以在戰(zhàn)局里去搜集材料去解鎖新的皮膚和英雄,這就需要反復(fù)的游玩。
此外,我們英雄角色也做了很多差異化的設(shè)計(jì),比如有一些英雄偏突進(jìn),除了槍戰(zhàn)射擊之外,可以進(jìn)行近戰(zhàn),有一些偏肉,可以在前排去抗傷害,還有一些敏銳型英雄,適合偷襲打高爆發(fā)。職業(yè)和職業(yè)之間可以相互配合,從而讓玩家獲得不一樣的體驗(yàn)。
茶館:目前你們?cè)陂_發(fā)過程中還遇到了哪些問題?
陳博:可能還是比較缺錢,需要一些融資的機(jī)會(huì)。此外就是想要出海,因?yàn)槲覀冏龅挠螒蝽?xiàng)目其實(shí)都是偏全球化的美術(shù)風(fēng)格,所以我們有信心X7這款產(chǎn)品能夠出海,需要找一些有全球發(fā)行屬性的發(fā)行公司進(jìn)行合作。
茶館:目前開發(fā)進(jìn)度如何,大概多久能上線。
陳博:目前我們已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了PC和移動(dòng)端的跨平臺(tái)互通,也做了兩個(gè)平臺(tái)的demo版本,完成了技術(shù)和美術(shù)驗(yàn)證,預(yù)計(jì)在2024年Q3季度完成整個(gè)項(xiàng)目開發(fā)。
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